METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN

Authors

  • Lensi Megah Retta STKIP PGRI Nganjuk
  • Vio Tiara Lisandra
  • Muhammad Akbar Hajuan

DOI:

https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.559

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa. Penerapan metode pembelajaran digital menggunakan media game ini adalah Educaplay. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam metode pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui metode yang inovatif, variatif dan menarik yaitu Educaplay. Pendekatan yang digunakan dalam adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Penelitian ini memberikan hasil berupa penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa melalui Educaplay. Berdasarkan penerapan metode tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan metode pembelajaran kepada siswanya.

 

Kata Kunci: metode pembelajaran, berbasis game, educaplay, minat belajar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al Muchtar, Suwarma. 2015. Dasar Penelitian Kualitatif. Bandung: Gelar Pustaka Mandiri.

Atika, Putri; Rodiyana, Roni; Natalia, D. (2024). Penerapan Metode Gamified Learning Berbasis Media Platform Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Pada Siswa Kelas V SDN Dupak 1 Surabaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(04), 974–984. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.18429

Dianita, E., Bilkis, A. N., Berliansyah, D., Hidayah, E., & Nikmatuzzakiyah, A. (2024). Pengembangan Game Educaplay sebagai Media Pembelajaran PKn Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Talang Padang. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(7), 275–282.

Rifaldi, M., Muhiddin, N. H., & Rante, P. (2024). Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas VIII. D SMPN 20 Makassar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2), 1623.

Sugiyono. 2014. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Syarifah, D., Damayanti, R., Dwiyanto, M., Wijaya, U., & Surabaya, K. (2024). Pemanfaatan Video Animasi dan Games Educaplay untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Materi Sejarah Pancasila. 1(1), 63–71.

Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan di Rumah dan Sekolah. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 5808–5818. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/11810

Downloads

Published

2025-04-28

How to Cite

Megah Retta, L., Lisandra, V. T., & Hajuan, M. A. (2025). METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN. Dharma Pendidikan, 20(1), 78–85. https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.559