METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
DOI:
https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.559Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa. Penerapan metode pembelajaran digital menggunakan media game ini adalah Educaplay. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam metode pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui metode yang inovatif, variatif dan menarik yaitu Educaplay. Pendekatan yang digunakan dalam adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Penelitian ini memberikan hasil berupa penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa melalui Educaplay. Berdasarkan penerapan metode tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan metode pembelajaran kepada siswanya.
Kata Kunci: metode pembelajaran, berbasis game, educaplay, minat belajar.
Downloads
References
Al Muchtar, Suwarma. 2015. Dasar Penelitian Kualitatif. Bandung: Gelar Pustaka Mandiri.
Atika, Putri; Rodiyana, Roni; Natalia, D. (2024). Penerapan Metode Gamified Learning Berbasis Media Platform Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Pada Siswa Kelas V SDN Dupak 1 Surabaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(04), 974–984. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.18429
Dianita, E., Bilkis, A. N., Berliansyah, D., Hidayah, E., & Nikmatuzzakiyah, A. (2024). Pengembangan Game Educaplay sebagai Media Pembelajaran PKn Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Talang Padang. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(7), 275–282.
Rifaldi, M., Muhiddin, N. H., & Rante, P. (2024). Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas VIII. D SMPN 20 Makassar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2), 1623.
Sugiyono. 2014. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Syarifah, D., Damayanti, R., Dwiyanto, M., Wijaya, U., & Surabaya, K. (2024). Pemanfaatan Video Animasi dan Games Educaplay untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Materi Sejarah Pancasila. 1(1), 63–71.
Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan di Rumah dan Sekolah. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 5808–5818. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/11810
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Lensi Megah Retta

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Hak cipta atas artikel apa pun dipegang oleh penulisnya.
2. Penulis memberikan jurnal, hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk membagikan karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut dalam jurnal ini.
3. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.
4. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
5. Artikel dan materi terkait yang diterbitkan didistribusikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0